Immersion et métaphore de l'intériorité Etude de cas : l'appartement d'Henry Townsend dans Silent Hill 4 « The Room »
Résumé
Cette communication envisage le système des signes qui représentent l’utilisateur comme
métaphore de l’intériorité, à l’origine d’un mécanisme immersif de rapprochement entre le
joueur et le personnage par l’effort cognitif d’identification. Les notions de métaphore et de
Moi-peau, qui proposent des lectures de la structuration du Soi, sont mises en perspectives
avec le dispositif de représentation de soi dans les premières minutes du Silent Hill 4
(Konami). Issu des recherches d’une thèse débutée en 2002 sur une approche
sémiopragmatique de la représentation indicielle de l’utilisateur dans la communication
médiatisée par ordinateur (CMO), ce travail vise à ouvrir des pistes de réflexion sur les
procédés stylistiques d’utilisation de la métaphore de l’intériorité comme dynamique
d’immersion en conception de produits et game-design.
Domaines
Ordinateur et société [cs.CY]
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2006 Georges Immersion_et_interiorite_Ludovia_2006.pdf (752.03 Ko)
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)